Von Andreas Meier — Das grinsende, doppelköpfige Cartoon-Baby als Logo sagt schon viel; Double Fine Productions ist ein eigenwilliges Studio. Seit der Gründung im Jahr 2000 entwickelten sie ein eklektisches Portfolio verschiedenster Genres: Unter anderen «Psychonauts» (2005), ein Hüpfspiel im Unterbewusstsein; «Brütal Legend» (2009), ein skurriler Genrehybrid aus Prügel- und Strategiespiel in einer Welt wie aus einem Heavy Metal-Plattencover; und «Stacking» (2011), ein Puzzlespiel mit Stummfilmästhetik und lebendigen Matrjoschka-Puppen. Was diese Spiele zusammenhält ist Humor und überbordende Fantasie.
Ein Genre war bis vor kurzem aber abwesend: Das Adventure-Genre; Spiele mit narrativem Fokus, deren Geschichten vor allem durch das Lösen von Rätseln vorangetrieben werden. Tim Schafer, Gründer von Double Fine, wurde während seiner Zeit mit LucasArts mit Adventure-Spielen wie «Monkey Island» (1990), «Day of the Tentacle» (1993), «Full Throttle» (1995) und «Grim Fandango» (1998) zu einer Ikone der Spielindustrie.
Heute ist das Genre ein Nischenmarkt und nur kleine Indiestudios wagen sich noch daran. Doch eine neue Entwicklung, an der nicht zuletzt Double Fine selbst massgeblich beteiligt war, brach die Regel: Crowdfunding. In 2012 bat Double Fine auf Kickstarter.com um 400’000 $ für die Entwicklung eines klassischen Adventure-Spieles, das dann schliesslich «Broken Age» getauft wurde. In weniger als 24 Stunden kam eine Million zusammen. Am Ende der Aktion waren es fast 3.5 Millionen von über 87‘000 Personen. Der Erfolg wurde bis weit ausserhalb der Spielindustrie wahrgenommen und leitete einen gewaltigen Boom ein: In den ersten 2 Jahren seiner Existenz (2009–2011) brachte Kickstarter für Videospiele gerade einmal 1.7 Millionen zusammen. Nach Double Fines Projekt waren es fast 65 Millionen im Jahr 2013 allein. Eine Flut von Neulingen sowie von langjährigen und erfahrenen Spieleentwicklern finanziert ihre Spiele nun über Kickstarter und andere Crowdfunding-Plattformen und macht so Spiele möglich, die im traditionellen Publisher-Modell als zu experimentell oder zu altmodisch eingestuft und zurückgewiesen würden.
Seit 2012 finanziert Double Fine all ihre Projekte mit einer Mischung aus Eigenfinanzierung und verschiedenen Crowdfunding-Methoden. Das erlaubt es ihnen auch, eines der transparentesten Spielestudios überhaupt zu sein: Der Fortschritt von vielen ihrer Projekte wird minutiös dokumentiert, sowohl schriftlich als auch in Dokumentarfilm-Serien, und Double Fine lässt ihr Publikum gar darüber abstimmen, welche Spielideen sie in Zukunft entwickeln sollen.
Das neue Modell birgt aber auch Gefahren. Trotz des enormen Kickstarter-Erfolgs für «Broken Age» ging Double Fine das Geld frühzeitig aus, und das Unternehmen musste sich nach neuen Geldquellen umsehen. So veröffentlichte es die erste Hälfte von «Broken Age», um durch deren Verkauf die zweite Hälfte abschliessen zu können. Wer nun die erste Hälfte des Spiels kauft, wird in einigen Monaten die zweite Hälfte auch erhalten.
«Broken Age» ist vielleicht erst die Hälfte eines Spieles, aber es ist keine Verstümmelung. Im Gegenteil; was man momentan spielen kann ist der erste Akt einer bezaubernden Geschichte, oder besser gesagt zweier Parallelgeschichten. Auf der einen Seite haben wir Vella, die zusammen mit anderen Mädchen aus ihrem Dorf einem vorbeiziehenden Monster geopfert werden soll. Das soll eine grosse Ehre sein, doch Vella sieht das anders; sie lehnt sich gegen das Ritual auf und versucht, das Monster zu töten. Auf der anderen Seite ist Shay (brillant gesprochen von Elijah Wood), der in einem Raumschiff durchs All treibt, beschützt und verhätschelt von einem Mutter-Computer. Als er eines Tages genug von der Bevormundung hat, entschliesst er sich, die Kontrolle über das Schiff zu übernehmen.
Die Geschichten kreuzen sich zunächst nicht und werden stattdessen durch das gemeinsame Thema zusammengehalten: jugendliche Auflehnung gegen ein einengendes System, im Falle Vellas gegen blinde Opferbereitschaft, im Falle Shays gegen bevormundende Behütung. Erzählt und vermittelt wird das Ganze durch geistreich und witzig geschriebene Dialoge und Charaktere, einen verträumten, melancholischen Soundtrack, talentierte Schauspieler, und vor allem anderen durch ein atemberaubend ästhetisches Design, das an ein Bilderbuch erinnert. Das Spiel ist nach klassischem Vorbild in 2D, was den Eindruck eines interaktiven Bilderbuchs noch verstärkt, benutzt aber subtil 3D-Technik, um Tiefe zu erzeugen. Das Geld, der Aufwand und das Talent, die in das Spiel geflossen sind, sind in jedem Moment ersichtlich.
Beim Rätseldesign erkannte Double Fine die Wichtigkeit des Rhythmus bei Spielen mit narrativem Fokus: Die Rätsel ergeben sich natürlich aus der Handlung und der Umgebung und halten den Spieler selten lange auf, so dass der Fluss der Handlung aufrechterhalten wird. Manchen mögen die Rätsel zu leicht sein, doch das ist den häufig obskuren, hanebüchenen Rätseln älterer Adventure-Spiele vorzuziehen.
«Broken Age» steht zugleich für Double Fines kreatives Genie sowie für die Versprechen und Tücken von Crowdfunding. Der zweite Akt wird wohl entscheiden, woran man sich besser erinnern wird, doch Akt 1 ist bereits enorm vielversprechend und wert, erlebt zu werden.
«Broken Age» ist auf www.store.steampowered.com als Download (PC, Mac, Linux) für 23 € erhältlich. Deutsche Untertitel verfügbar. Eine Kopie des Spiels wurde mir von Double Fine zur Verfügung gestellt.
Foto: zVg.
ensuite, März 2014